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Tre ragazzi, Reno, PJ e Gilliam, un college misterioso, un gioco di realtà virtuale: sono questi gli ingredienti di Speed Loop, rimasto un promettente numero zero.

Reno Albarn è sempre stato il primo della classe, un po' cinico e molto sveglio. Ha vinto una borsa di studio nella prestigiosa scuola di Pool Deeps House (PDH). Sua madre, Sarah Li, ha abbandonato lui e suo padre, gestore di un minimarket, quattro anni prima, scomparendo nel nulla.

A Pool Deeps, Reno incontra PJ e Gilliam. PJ (Paula Johanna) è un peperino dai capelli rossi, porta l'apparecchio, è carina e imbranata, vive nell'ombra di due sorellastre che primeggiano in tutto e che sono state tra le migliori allieve di PDH, e ama inventare strane parole. Gilliam Lowry è un ragazzo ricco, con i genitori sempre in giro per il mondo, senza mai tempo per occuparsi di lui. Suo padre gli ha conceso un anno di tempo per capire cosa voglia fare da grande, altrimenti deciderà al posto suo.

I tre si trovano letteralmente intrappolati in Pool Deeps, il cui nome al contrario, come Reno nota subito, si legge Speed Loop. L'edificio ha una ferrea struttura di controllo: per fare qualunque cosa, anche andare al bagno, bisogna usare una tessera magnetica, che traccia tutti i movimenti e le attività del suo possesore. Anche il rettore Godber T. Skullion, dal volto inquietante, non fa che aumentare il senso di oppressione che pervade l'istituto. Tra la schiera di studenti anonimi, emergono Terrier Rumyard e Brenda De Marco, che rappresentano due archetipi della narrativa di genere: il bullo e la bella stronza. Il primo, una nullità che si fa grande con i soldi e l'autorità del padre, prende di mira Reno, che poi gli infliggerà una cocente umiliazione; la seconda diverrà la compagna di stanza di PJ e riuscirà a rendersi subito invisa, perché non la smetterà di provarci con Gilliam, di cui PJ è cotta al primo sguardo.

Se nella prima parte la storia procede in modo classico, disseminando solo qualche indizio di mistero, a cominciare dai badge, nella seconda l'azione prende il sopravvento. Alla fine della settimana i ragazzi tornano a casa, tranne Reno, PJ e Gilliam, i cui rispettivi genitori hanno altro da fare. I tre decidono di andare al cinema e, per uscire usano una tesserina modificata da Reno. Al loro ritorno, provano a entrare con lo stesso trucco, ma vengono catapultati in una realtà virtuale, Speed Loop, dove diventano protagonisti di un videogioco.

Toccherà a Reno affrontare il primo livello, per uscire da lì. Abbondano le citazioni a giochi celebri, come Super Mario e Donkey Kong, ma quello che preoccupa di più il ragazzo è vincere, perché se sei una persona reale, un ORG, e perdi, muori davvero. Reno vincerà, lanciandosi in acrobazie surfistiche che ricordano il Tarzan della Disney (1999), e che sono tipiche di chi pratica lo sport con la tavola: lo speed loop è proprio una di queste.

 

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